Gamen maakt slimmer

Kinderen snel afgeleid? Niet als ze achter de pc zitten. Dan zijn ze zo geconcentreerd als een topsporter en kost het veel moeite om ze iets anders te laten doen. Uit onderzoek blijkt bovendien dat kinderen die vaak computeren en games spelen op school beter scoren.Wat steken ze op van gamen?

‘Oké, een half uur, dan moet-ie uit.’ Dat is in veel gezinnen de richtlijn als kinderen vragen of ze mogen computeren. En hoewel dat regime in de praktijk vaak wordt versoepeld, blijft het een gouden regel voor computergebruik: altijd vragen en een eindtijd afspreken. Want gamen is natuurlijk hartstikke leuk, maar een kind moet ook eens iets doen waarbij het zich kan ontplooien: een mooie tekening maken bijvoorbeeld of een boek lezen. Benadelen ouders kinderen daarmee ernstig in hun cognitieve ontwikkeling? Je zou het haast denken als je Steven Johnson moet geloven. Van deze Amerikaanse schrijver en journalist verscheen onlangs een boek met de provocerende titel Everything Bad is Good for You. Hierin betoogt hij dat de moderne massacultuur, waarin computerspelletjes een steeds belangrijkere plaats innemen, mensen voortdurend intelligenter maakt.

Johnson baseert deze prikkelende stelling op het gegeven dat intelligentietests de afgelopen decennia bij herhaling naar boven zijn bijgesteld. Jongere generaties blijken hoger te scoren, met name als het gaat om probleemoplossend vermogen en het herkennen van patronen. Dit verschijnsel op zich wordt algemeen aanvaard, over de oorzaken bestaat nog geen eenstemmigheid. Volgens Johnson echter heeft het vooral te maken met het steeds ingewikkelder worden van onze omgeving in het algemeen en van de massamedia in het bijzonder. Om het te beperken tot computerspelletjes: de games van nu zijn niet alleen oneindig veel mooier en ‘echter’ maar ook een stuk complexer dan die van twintig jaar geleden.

De wereld ontdekken

Wat leren kinderen dan van het spelen van computerspelletjes? ‘Ze leren denken,’ zegt Johnson, ‘omdat games hen voortdurend dwingen keuzes te maken en beslissingen te nemen. En dat betekent: analyseren, vooruit denken, prioriteiten stellen.’ Wie zelf nooit een computerspel speelt en af en toe over de schouder van zijn kind meekijkt, ziet alleen de buitenkant: geram op het toetsenbord en furieus geklik met de muis. Maar ondertussen zijn ook de hersenen koortsachtig aan het werk om de binnenkomende informatie te verwerken en de volgende stap te bepalen. Waar komt dat monster vandaan? Zijn er nog meer? Kan ik ze verslaan? Of moet ik hier weg? Maar hoe dan?

Wat gamers doen, keer op keer, telkens als zij een nieuw spel starten, is ontdekken hoe de wereld in elkaar zit. Erachter komen hoe zo’n virtuele wereld werkt, wat je moet doen om te overleven, is de essentie van computerspellen. Daarbij leren kinderen – volledig onbewust natuurlijk – een manier?van denken aan die in feite overeenkomt met de wetenschappelijke methode: hypotheses opstellen en die toetsen.

Wat ze ook leren, is dat ze stapsgewijs te werk moeten gaan om problemen op te lossen: om dit level uit te spelen, moet ik de prinses bevrijden; om dat te doen, moet ik de draak verslaan; daarvoor heb ik een magisch zwaard nodig; om dat te krijgen, moet ik de tovenaar helpen; om bij hem te komen, moet ik deze kloof zien over te steken, enzovoort.

Verkeerde maatstaven

Het slechte imago dat games hebben bij veel opvoeders, verklaart Johnson vooral uit onwetendheid: de meeste van hen spelen ze zelf niet en zien dus alleen de buitenkant. Bovendien bestaat er een sterke neiging om computerspellen te beoordelen volgens de maatstaven die gelden voor films of boeken. En daarbij dan vooral te focussen op wat ze missen. Maar, zegt Johnson, stel je eens voor dat de mensheid al eeuwenlang computerspelletjes had gespeeld en dat het plotseling een rage onder kinderen zou worden om boeken te lezen. Wat zou dan de reactie zijn? Grote kans dat boeken zouden worden afgeschilderd als armzalige aftreksels van de rijke ervaring die het spelen van games met zich meebrengt: een kale reeks woorden die alleen de taalverwerking stimuleert en geen enkel beroep doet op tal van andere hersenactiviteiten. Gevaarlijk bovendien, omdat lezende kinderen zich afzonderen en zich onttrekken aan contact met leeftijdgenootjes. En het ergste: het verhaal in boeken verloopt lineair, het is bedacht door een ander en jij moet het maar volgen. Wat een verschil met games die interactief zijn en waar een kind al spelend zijn eigen verhaal creëert! Boeken lezen maakt daardoor van kinderen volgers die zich onderwerpen aan wat een ander voor hen bedenkt.

Aldus het gedachte-experimentje van Johnson, die zich haast om eraan toe te voegen dat hij het met die redenering natuurlijk niet eens is. Ook hij erkent de waarde van lezen voor de ontwikkeling van kinderen. ‘Maar net zoals het niet eerlijk is om lezen te beoordelen naar wat het mist in vergelijking met gamen, is het ook niet terecht om computerspelletjes te meten naar de maatstaven die gelden voor goede boeken. Computerspellen moeten het niet hebben van hun aangrijpende verhaal of van de onverwachte inzichten die zij bieden in de motieven van de hoofdrolspelers. Games hebben hun eigen educatieve waarde: zij stimuleren kinderen om patronen te herkennen en problemen op te lossen en maken hen daardoor slimmer.’

Spelend leren

Dat computerspelletjes geen dom vermaak of zonde van de tijd zijn, is ook de boodschap van James Paul Gee. Deze Amerikaanse wetenschapper kreeg oog voor de educatieve mogelijkheden van games, toen hij merkte hoe ingewikkeld het spelletje eigenlijk was dat zijn zesjarige zoontje met zoveel plezier speelde. Het veranderde hem zelf in een fanatieke gamer en inspireerde hem om zich te gaan bezighouden met het verband tussen het spelen van computerspelletjes en leertheorie. Gee is uiterst kritisch over het traditionele onderwijs en ziet in de werking van computerspellen een veel betere manier om informatie over te brengen. In zijn boek What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy somt hij maar liefst 36 ‘leerprincipes’ op waarmee ook het onderwijs zijn voordeel zou kunnen doen. Een greep hieruit:

  • Games stimuleren actief en kritisch leren; de speler moet het geleerde direct in de praktijk brengen en kijken of het werkt.
  • Alles wat een speler leert wordt beloond en de beloningen worden groter naarmate de moeilijkheidsgraad toeneemt.
  • De speler krijgt voortdurend informatie aangereikt, maar deze wordt niet voorgekauwd; er is ruimte om te experimenteren en zelf dingen te ontdekken.
  • De werking van het spel wordt niet alleen duidelijk gemaakt met woorden, maar ook met beelden, symbolen en geluiden.

Computerspellen zijn vaak hemeltergend moeilijk, weet Gee uit eigen ervaring. En toch zijn kinderen maar al te bereid om ze te leren. En om ze uit te spelen, ondanks alle frustraties. Daarbij leren ze vaardigheden die op school ook heel goed van pas zouden komen – als het onderwijs daarvoor maar meer ruimte zou bieden.

Betekent dit alles nu dat wij onze kinderen maar eindeloos moeten laten computeren? Natuurlijk niet. Afgezien van het feit dat er nog weinig hard onderzoek is om de stellingen van Johnson en Gee over de cognitieve voordelen van gamen te onderbouwen: het leven bestaat uit meer dan puzzels oplossen en mensen zitten ingewikkelder in elkaar dan de helden en schurken uit computerspellen. Om daar oog voor te krijgen gaat er niets boven een goed boek. En dan hebben we het nog helemaal niet over zaken als gebrek aan beweging of sociaal isolement die het gevolg kunnen zijn van beeldschermverslaving. Maar het gamen beperken tot een half uur? ‘Ga toch nog een uurtje computeren, jochie, dat is goed voor je.’ 

Recensies geschikte games

Of een computerspel de intellectuele ontwikkeling stimuleert, heeft vooral te maken met de vorm van het spel; ook een zeer gewelddadig spel kan in dat opzicht dus ‘leerzaam’ zijn. Zeker bij kinderen is echter ook de inhoud van belang. Blootstelling aan te veel geweld op te jonge leeftijd kan schadelijk zijn. Bovendien kan het indruisen tegen normen en waarden die ouders op hun kinderen willen overbrengen. Net als bij tv-kijken geldt voor gamen dat ouders moeten weten waar hun kinderen mee bezig zijn.

Betere schoolscores

Kinderen die vaak computeren (gamen, tekstverwerken, zoeken op internet) scoren beter op school dan hun leeftijdsgenoten die niet of nauwelijks een computer gebruiken. Dat blijkt uit onderzoek van de OESO (Organisatie voor Economische Samenwerking en Ontwikkeling) onder vijftienjarige scholieren. Het verschil in prestatie is niet te verklaren door het feit dat kinderen die thuis geen computer hebben, meestal uit gezinnen komen met een sociaal-economische achterstand. Dat speelt wel een rol, maar een beperkte, aldus de OESO.?Uit het onderzoek blijkt ook dat jongens vaker computeren dan meisjes. Gamen en programmeren zijn typische computeractiviteiten voor jongens. Meisjes zijn minder bedreven in ‘geavanceerde’ toepassingen zoals het maken van websites en multimediapresentaties. (md)

Kleutergames te moeilijk

Computerspelletjes voor kleuters zijn vaak te moeilijk. Bij populaire spellen als Max en het rode fruit of Kleine ijsbeer, weet jij de weg lopen de kinderen soms helemaal vast, blijkt uit onderzoek van de Technische Universiteit Eindhoven (TU/e) onder kinderen van 5 tot 7. De kinderen weten vaak niet eens hoe ze de muis moeten gebruiken. En soms snappen ze gewoon niet wat de bedoeling is, omdat de opdrachten te moeilijk zijn.?De makers houden te weinig rekening met kinderen, vindt de TU/e. Die geven aan dat ze het bovendien moeilijk vinden om kinderen de spelletjes te laten beoordelen. Want die komen vaak niet verder dan ‘leuk’ of ‘stom’, aldus de makers.

Volgens de universiteit zouden ze door het gebruik van kaartjes met emoticons (poppetjes met een gezichtsuitdrukking) betere spelletjes maken. Loopt het spel vast, of snappen ze een opdracht niet, dan kunnen de jonge gamers met een kaartje laten zien wat ze van het spel vinden.

Dat kan bij het uiteindelijke computer-spelletje een hele hoop kleuterfrustratie schelen.

Meer informatie over gamen lees je op www.veiliggamen.nl

 

Reageer op artikel:
Gamen maakt slimmer
Sluiten